quinta-feira, 23 de fevereiro de 2017

PIQUE ESCONDE (ESCONDE-ESCONDE)


Público Alvo: Maternal 2 - Adiante


Habilidades trabalhadas: Agilidade,  Tomada de decisão, Estrategia, etc.




Uma pessoa escolhe um local para contar (local do pique, batedouro) e conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. 

Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado por último é o próximo a contar e procurar.

sexta-feira, 16 de dezembro de 2016

QUEIMADA


Público Alvo: 1° período - Adiante



Habilidades trabalhadas: Agilidade, Cooperação, Arremesso, Tomada de decisão, Mudança de trajetória, etc.




Jogadores:
No mínimo 4, mas o ideal é ser jogado em grupos maiores, de mais de 10 participantes.
Material:

Uma bola média. Não pode ser muito dura, para não machucar os jogadores, mas também não deve ser leve demais, senão não vai longe ao ser arremessada. Uma bola com as características da de vôlei é ideal.
Onde se joga:
Um terreno plano. Pode ser uma quadra ou uma rua não movimentada, por exemplo. Deve ser retangular, ser divida em duas partes (com uma linha bem visível no meio) e ter espaço para o grupo todo se locomover.
Como se joga:
Os participantes são divididos em dois grupos iguais, que ficam cada um de um lado do campo. O objetivo de cada um é “queimar” os integrantes do time adversário, acertando um a um com a bola até que não sobre ninguém.
Os times tiram a sorte (par ou ímpar, bola ao ar etc.) para decidir quem começa. Um dos jogadores fica com a bola. Ele tem direito a um arremesso de dentro de seu território (o limite é a linha central), e os adversários podem se afastar o máximo que conseguirem, sem sair dos limites de sua área.
Se a bola não atingir ninguém e sair rolando pelo chão, um jogador do outro time pode pegá-la e atirá-la em direção ao pessoal do time adversário – sem sair do ponto onde a pegou. Ele só pode andar com a bola se pegá-la no ar.
É queimado quem for acertado e deixar a bola cair no chão. Essas pessoas viram “prisioneiros” dos adversários e têm que sair da área de seu time e ir para a “prisão” (também chamada de “cemitério”), uma faixa que fica depois da linha de fundo do outro time.
Os queimados continuam jogando, só que com menos liberdade. Eles só podem pegar a bola se ela cair dentro da prisão. De lá, podem tentar acertar os adversários ou passar a bola para seus companheiros de time, arremessando longe o suficiente para que ela caia dentro do campo deles.
Os prisioneiros têm apenas uma chance de voltar a jogar na área de seu time: se na primeira vez que pegarem a bola na prisão conseguirem queimar um adversário.
Também não é queimado se, depois de ser atingido, ele ou algum colega conseguir segurar a bola no ar antes dela cair.
Os jogadores (ou prisioneiros) do mesmo time podem passar a bola entre si sem problemas.
Ganha o time que conseguir o maior número de prisioneiros dentro do tempo estipulado (que não é fixo) ou que conseguir queimar todos os adversários.


quinta-feira, 15 de dezembro de 2016

PATO, PATO, GANSO


Público Alvo: 1° período - Adiante

Habilidades trabalhadas: Agilidade, Tomada de decisão, mudança de trajetória, etc.

Pato, pato, ganso é uma brincadeira feita entre crianças pequenas na escola, em festas e em casa com suas famílias.


Sentem-se formando um círculo. Junte no mínimo quatro pessoas e faça com que todos sentem-se no chão de pernas cruzadas, uns de frente para os outros. Quanto maior for o círculo, mais longe os jogadores terão de correr. Duas das vantagens desse jogo incluem a possibilidade de poder jogá-lo em ambientes fechados ou ao ar livre, e o fato de você precisar apenas de jogadores, não de equipamentos.


Decida quem será o “pegador” primeiro. O pegador (às vezes chamado de “raposa” ou até de “ganso”) será a pessoa que diz “pato, pato, ganso” e escolhe quem será o ganso que correrá atrás dele. Como as crianças geralmente não querem ser o pegador primeiro, elas podem jogar pedra, papel e tesoura para decidir. Ou, se algum pai ou professor estiver supervisionando o jogo, ele ou ela pode escolher no lugar das crianças.



Ande ao redor do círculo, tocando as cabeças. A pessoa que for o pegador deve começar a andar pelo círculo tocando a cabeça de cada um dos jogadores, dizendo “pato” ou “ganso”. 

Normalmente, o pegador toca e diz “pato” diversas vezes antes de escolher alguém e dizer “ganso”. Isso cria um suspense e também traz o elemento surpresa a todos os que estão sentados, perguntando-se se eles serão o “ganso”. Por outro lado, já que é o que a maioria das pessoas faz, dizer “ganso” para a segunda ou terceira pessoa é inesperado – o que pode servir de vantagem para o pegador.




Escolha um ganso e corra. No momento em que escolher, o pegador irá tocar a cabeça de um jogador e dizer “ganso”. Então, o pegador começa a correr ao redor do círculo, enquanto o ganso se levanta e corre atrás dele. O objetivo do ganso é alcançar o pegador antes que ele se sente em seu lugar.

Se o pegador conseguir dar a volta no círculo e se sentar no lugar do ganso sem ser pego, o ganso se torna o novo pegador.

Se o ganso alcançar o pegador antes, o pegador será novamente pegador e outra rodada se inicia.

Há uma variação muito jogada como o “pato, pato, ganso” padrão, mas que na verdade se chama “galinha-choca”; essa versão funciona assim: Se o ganso alcança o pegador, o ganso se torna o novo pegador, e o pegador antigo tem que se sentar no meio da roda (tornando-se a “galinha-choca”) e ficar de fora do jogo até que outro pegador seja alcançado pelo ganso, ficando em seu lugar de galinha-choca.