sexta-feira, 16 de dezembro de 2016

QUEIMADA


Público Alvo: 1° período - Adiante



Habilidades trabalhadas: Agilidade, Cooperação, Arremesso, Tomada de decisão, Mudança de trajetória, etc.




Jogadores:
No mínimo 4, mas o ideal é ser jogado em grupos maiores, de mais de 10 participantes.
Material:

Uma bola média. Não pode ser muito dura, para não machucar os jogadores, mas também não deve ser leve demais, senão não vai longe ao ser arremessada. Uma bola com as características da de vôlei é ideal.
Onde se joga:
Um terreno plano. Pode ser uma quadra ou uma rua não movimentada, por exemplo. Deve ser retangular, ser divida em duas partes (com uma linha bem visível no meio) e ter espaço para o grupo todo se locomover.
Como se joga:
Os participantes são divididos em dois grupos iguais, que ficam cada um de um lado do campo. O objetivo de cada um é “queimar” os integrantes do time adversário, acertando um a um com a bola até que não sobre ninguém.
Os times tiram a sorte (par ou ímpar, bola ao ar etc.) para decidir quem começa. Um dos jogadores fica com a bola. Ele tem direito a um arremesso de dentro de seu território (o limite é a linha central), e os adversários podem se afastar o máximo que conseguirem, sem sair dos limites de sua área.
Se a bola não atingir ninguém e sair rolando pelo chão, um jogador do outro time pode pegá-la e atirá-la em direção ao pessoal do time adversário – sem sair do ponto onde a pegou. Ele só pode andar com a bola se pegá-la no ar.
É queimado quem for acertado e deixar a bola cair no chão. Essas pessoas viram “prisioneiros” dos adversários e têm que sair da área de seu time e ir para a “prisão” (também chamada de “cemitério”), uma faixa que fica depois da linha de fundo do outro time.
Os queimados continuam jogando, só que com menos liberdade. Eles só podem pegar a bola se ela cair dentro da prisão. De lá, podem tentar acertar os adversários ou passar a bola para seus companheiros de time, arremessando longe o suficiente para que ela caia dentro do campo deles.
Os prisioneiros têm apenas uma chance de voltar a jogar na área de seu time: se na primeira vez que pegarem a bola na prisão conseguirem queimar um adversário.
Também não é queimado se, depois de ser atingido, ele ou algum colega conseguir segurar a bola no ar antes dela cair.
Os jogadores (ou prisioneiros) do mesmo time podem passar a bola entre si sem problemas.
Ganha o time que conseguir o maior número de prisioneiros dentro do tempo estipulado (que não é fixo) ou que conseguir queimar todos os adversários.


quinta-feira, 15 de dezembro de 2016

PATO, PATO, GANSO


Público Alvo: 1° período - Adiante

Habilidades trabalhadas: Agilidade, Tomada de decisão, mudança de trajetória, etc.

Pato, pato, ganso é uma brincadeira feita entre crianças pequenas na escola, em festas e em casa com suas famílias.


Sentem-se formando um círculo. Junte no mínimo quatro pessoas e faça com que todos sentem-se no chão de pernas cruzadas, uns de frente para os outros. Quanto maior for o círculo, mais longe os jogadores terão de correr. Duas das vantagens desse jogo incluem a possibilidade de poder jogá-lo em ambientes fechados ou ao ar livre, e o fato de você precisar apenas de jogadores, não de equipamentos.


Decida quem será o “pegador” primeiro. O pegador (às vezes chamado de “raposa” ou até de “ganso”) será a pessoa que diz “pato, pato, ganso” e escolhe quem será o ganso que correrá atrás dele. Como as crianças geralmente não querem ser o pegador primeiro, elas podem jogar pedra, papel e tesoura para decidir. Ou, se algum pai ou professor estiver supervisionando o jogo, ele ou ela pode escolher no lugar das crianças.



Ande ao redor do círculo, tocando as cabeças. A pessoa que for o pegador deve começar a andar pelo círculo tocando a cabeça de cada um dos jogadores, dizendo “pato” ou “ganso”. 

Normalmente, o pegador toca e diz “pato” diversas vezes antes de escolher alguém e dizer “ganso”. Isso cria um suspense e também traz o elemento surpresa a todos os que estão sentados, perguntando-se se eles serão o “ganso”. Por outro lado, já que é o que a maioria das pessoas faz, dizer “ganso” para a segunda ou terceira pessoa é inesperado – o que pode servir de vantagem para o pegador.




Escolha um ganso e corra. No momento em que escolher, o pegador irá tocar a cabeça de um jogador e dizer “ganso”. Então, o pegador começa a correr ao redor do círculo, enquanto o ganso se levanta e corre atrás dele. O objetivo do ganso é alcançar o pegador antes que ele se sente em seu lugar.

Se o pegador conseguir dar a volta no círculo e se sentar no lugar do ganso sem ser pego, o ganso se torna o novo pegador.

Se o ganso alcançar o pegador antes, o pegador será novamente pegador e outra rodada se inicia.

Há uma variação muito jogada como o “pato, pato, ganso” padrão, mas que na verdade se chama “galinha-choca”; essa versão funciona assim: Se o ganso alcança o pegador, o ganso se torna o novo pegador, e o pegador antigo tem que se sentar no meio da roda (tornando-se a “galinha-choca”) e ficar de fora do jogo até que outro pegador seja alcançado pelo ganso, ficando em seu lugar de galinha-choca.

sexta-feira, 9 de dezembro de 2016

CABRA CEGA

Público Alvo: 1° período - Adiante

Habilidades trabalhadas: Noção de espaço, orientação por audição, etc.


                                                 


Para essa brincadeira são necessárias, no mínimo, 3 pessoas. Um dos participantes deve ser a cabra-cega e ter os olhos vendados com um lenço.
É importante definir o espaço onde acontecerá a brincadeira, pois se a área for muito grande, a pessoa que tem a venda nos olhos não vai conseguir achar ninguém.

Todos devem tentar fugir, pois o objetivo da cabra-cega é achar alguém e adivinhar quem é essa pessoa. Enquanto a brincadeira acontece, os participantes fazem um jogo de perguntas e respostas, o que ajuda a cabra-cega a localizar os outros pela audição. Pode-se bater palmas, falar o nome da cabra, etc...

No momento em que a cabra-cega pega alguém, ela deve dizer o nome da pessoa que ela acha que pegou. Caso acerte, o encontrado vira a cabra-cega, senão, deve continuar tentando.

quinta-feira, 8 de dezembro de 2016

ESTAFETAS

Publico alvo: Maternal 2 - Adiante
Habilidades trabalhadas: Cooperação, Agilidade, Regras, Raciocínio, etc.

As estafetas são brincadeiras geralmente em disputa por duas equipes, em que os membros cooperam entre si para poder cumprir um objetivo.

Podem ser disputas simples como o de corrida até mesmo circuitos complicados. São atividades ótimas pois com elas é possível desenvolver várias habilidades e chegar a objetivos traçados.

Estarei postando alguns exemplos aqui, mas a criatividade que conta.



1 - Corrida

Divide-se duas (ou mais) equipes de igual quantidade, ponha-os em fila, marque um ponto até onde os competidores deverão ir, ao sinal do professor o primeiro de cada fila sai em corrida para ir até o ponto combinado e voltar, quando retornar deve tocar na mão do companheiro que esta na frente da fila, para que este faça o mesmo percurso, e apos percorrer o percurso o competidor vai para o final da fila. Ganha a fila que todos os competidores, em ordem, percorrerem o percurso.

2 - Revezamento

O mecanismo básico é o da atividade anterior, porém o primeiro competidor levará consigo um bastão, que entregará para o próximo companheiro ao invés de tocar sua mão.

Variações: Ao invés de bastões pode-se usar bolas, pequenos cones, ou outros materiais. 
Pode-se ainda colocar obstáculos.

3 - Passar a bola



Em filas os alunos deverão passar a bola por cima da cabeça entregando para o aluno que está atras, e a bola deverá chegar ao ultimo da fila que a pegará e correrá para o inicio da fila repetindo assim a passada da bola, quando o aluno que iniciou a brincadeira chegar ao inicio da fila a brincadeira terminará.

Variações: Passar a bola por baixo das pernas, lateralmente, etc.






quarta-feira, 7 de dezembro de 2016

LOBO E CARNEIRNHOS

Público Alvo: 1° período - Adiante

Habilidades trabalhadas: Agilidade, percepção de espaço, resistência, etc.

Escolhe-se um dos alunos para ser o lobo (ou o professor) e um espaço onde o mesmo ficará (caverna, toca, etc.), limita-se o espaço onde será o "curral" dos carneirinhos no ponto oposto à toca do lobo, onde o lobo não poderá entrar. E por ultimo traça-se uma linha onde será o local minimo para as crianças gritarem: "Acorda seu lobo!"


A brincadeira começa com o lobo fingindo que está dormindo, e os carneirinhos aventureiro deverão ir pelo menos até a linha para gritar: "Acorda seu lobo!!!", Quando os carneirinhos gritarem, o lobo sai à caça, e tenta pegar os carneirinhos antes que os mesmos entrem no curral.

O carneirinho pego fica preso na toca do lobo até que todos os carneirinhos forem pegos pelo lobo.

Ganha o carneirinho que ficar por último sem ser pego.

Pode-se também realizar adaptações. 

terça-feira, 22 de novembro de 2016

CABO DE GUERRA


Público Alvo: 1° período - Adiante

Habilidades trabalhadas: Força, agilidade, resistência, etc.

O Cabo de Guerra estimula a agilidade, o condicionamento físico, a força, a resistência, cooperação, resistência e melhora a socialização entre as crianças.

Esta brincadeira pode ser feita no quintal de casa, na praia, no condomínio, na rua, praças ou parques. O ideal é ter no mínimo quatro participantes. Por ser uma brincadeira barata, somente será necessária uma corda e algo para marcar o centro da corda, que pode ser um lenço. O chão pode ser marcado o centro da corda. Pode ser usado um giz ou um pedaço de graveto.

Dividir as crianças participantes em duas equipes, sempre buscando equilibrá-las em número, força e idade. Marcar o centro da corda com um lenço e no chão com um giz. 

A corda deve ter um comprimento grande e deixar um espaço de 1,5 m no meio. Assim que dividir as crianças e elas estiverem enfileiradas, elas podem começar a puxar a corda. A primeira equipe que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente da linha central será o vencedor. 

sexta-feira, 18 de novembro de 2016

BUSCA A BOLA (CORRIDA DE BOLA)

Público Alvo: 1° período - Adiante

Habilidades trabalhadas: Atenção, corrida, agilidade, etc.

Brincadeira simples, utilizo para aquecimento ou recreação, boa por utilizar poucos materiais, duas bolas apenas.

Pode-se fazer de duas formas básicas (ou mais dependendo de sua criatividade), a primeira forma é dispor os aluns sentados em uma linha voltados para o lado onde poderão correr, o professor joga as bolas e diz dois nomes de alunos, os quais deverão buscar a bola e trazer rapidamente ao professor ou local que o professor determinar, o aluno que entregar primeiro a bola vence a disputa.

A segunda maneira é dividir dois grupos de alunos, e se possível escolher bolas de cores diferentes para cada grupo, o professor lançará as bolas e dirá um nome de cada grupo, e os alunos chamados deverão buscar a bola referente ao seu grupo e entregar ao professor ou colocá-la no local combinado, ganha que o fizer primeiro.

quarta-feira, 16 de novembro de 2016

AMARELINHA

Público Alvo: 1º período - Adiante
Habilidades trabalhadas: Coordenação motora, regras, salto, etc. 



Materiais necessários: Giz, carvão ou outro material pra marcar o chão, marcador para jogar nas casinhas.

Desenhe o diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a palavra ‘Céu’.


Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador. Vence quem completar todo diagrama primeiro.


Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas.


ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA: Academia, maré, pular macaco, macaca, avião, sapata, etc.

 


 

INTRODUÇÃO À CORRIDA

Habilidades trabalhadas: Corrida, agilidade, direção, etc.


Desenvolvimento: Alunos sentados no espaço da aula. Ao sinal do professor deverão correr até o algum local estipulado pelo professor. Sugiro o professor demarcar o local da corrida, ou colocar pontos atrativos para o aluno ter como referencia.

1. Corrida simples (ida e volta)
2. Corrida simples segurando 1 bola (ida e volta)
3. Corrida simples dar a volta em 1 cone e voltar

Para turmas de idade maior que já compreendam o "tempo" de corrida sugiro cronometrar e ao final o professor dirá o menor tempo de cada aluno, explicando que enquanto menos tempo gasto é o que interessa para ser mais rápido.

COM QUEM ESTÁ A BOLA?

Público alvo: Maternal II - adiante
Habilidades trabalhadas: Atenção, lúdico, etc.



Desenvolvimento:

Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.

CORRIDA DO JORNAL

Público alvo: Maternal II - Adiante
Habilidades trabalhadas: Corrida, agilidade, direção, etc.


Desenvolvimento: Cada aluno deve estar com duas folhas de jornal nas mãos. Ao sinal de início, devem colocar no chão, à sua frente, uma das folhas de jornal, e pisar sobre ela;


Depois colocar a outra, dar um passo à frente pisando sobre ela, e apanhar a que ficou atrás, para tornar a colocá-la no chão, à sua frente e pisar sobre ela e apanhar a que ficou atrás; Farão a troca de jornal até atingir à linha de chegada.


Vencerá quem chegar primeiro sem rasgar o jornal.

TREINANDO O ARREMESSO

Público alvo: Qualquer idade

Habilidades trabalhadas: Arremesso, coordenação motora, etc.




Desenvolvimento: 

Cada um faz uma bolinha com uma folha de jornal. Em seguida desenvolver as seguintes propostas:

Brincar a vontade com a bolinha;

Dois a dois um joga a bolinha para outro pegar uma vez com a mão direita e outra vez com a mão esquerda.

Dois a dois - um faz cesta com seus braços e o outro arremessa a bolinha tentando acertar na cesta. 
Primeiro com a mão direita e depois com a mão esquerda.

Um bambolê (ou balde) preso a trave os alunos a cerca de cinco metros tentam acertar dentro do bambolê com a mão direita e com a mão esquerda.

Pode-se explorar ainda outras possibilidades.

PIQUE BANDEIRA

Publico alvo: 2º Período (5 a 6 anos)

Habilidades trabalhadas: Corrida, agilidade, direção, regras, etc.





A brincadeira consiste em duas equipes, uma de cada lado de quadra cada uma de posse de uma bandeira que deverá estar fixa nas extremidades das duas quadras. Cada equipe deverá roubar a bandeira da outra equipe e ao mesmo tempo proteger a sua guarda (não poderá ser tocado pelo adversário) e da sua bandeira. O componente for tocado pelo adversário deverá permanecer parado no local e só poderá voltar à brincadeira quando for salvo (tocado) por um companheiro. A equipe que conseguir apanhar a bandeira do adversário e voltar para o seu lado da quadra/campo sem ser tocado pelo adversário, marca um ponto e o jogo inicia-se novamente.