terça-feira, 22 de novembro de 2016

CABO DE GUERRA


Público Alvo: 1° período - Adiante

Habilidades trabalhadas: Força, agilidade, resistência, etc.

O Cabo de Guerra estimula a agilidade, o condicionamento físico, a força, a resistência, cooperação, resistência e melhora a socialização entre as crianças.

Esta brincadeira pode ser feita no quintal de casa, na praia, no condomínio, na rua, praças ou parques. O ideal é ter no mínimo quatro participantes. Por ser uma brincadeira barata, somente será necessária uma corda e algo para marcar o centro da corda, que pode ser um lenço. O chão pode ser marcado o centro da corda. Pode ser usado um giz ou um pedaço de graveto.

Dividir as crianças participantes em duas equipes, sempre buscando equilibrá-las em número, força e idade. Marcar o centro da corda com um lenço e no chão com um giz. 

A corda deve ter um comprimento grande e deixar um espaço de 1,5 m no meio. Assim que dividir as crianças e elas estiverem enfileiradas, elas podem começar a puxar a corda. A primeira equipe que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente da linha central será o vencedor. 

sexta-feira, 18 de novembro de 2016

BUSCA A BOLA (CORRIDA DE BOLA)

Público Alvo: 1° período - Adiante

Habilidades trabalhadas: Atenção, corrida, agilidade, etc.

Brincadeira simples, utilizo para aquecimento ou recreação, boa por utilizar poucos materiais, duas bolas apenas.

Pode-se fazer de duas formas básicas (ou mais dependendo de sua criatividade), a primeira forma é dispor os aluns sentados em uma linha voltados para o lado onde poderão correr, o professor joga as bolas e diz dois nomes de alunos, os quais deverão buscar a bola e trazer rapidamente ao professor ou local que o professor determinar, o aluno que entregar primeiro a bola vence a disputa.

A segunda maneira é dividir dois grupos de alunos, e se possível escolher bolas de cores diferentes para cada grupo, o professor lançará as bolas e dirá um nome de cada grupo, e os alunos chamados deverão buscar a bola referente ao seu grupo e entregar ao professor ou colocá-la no local combinado, ganha que o fizer primeiro.

quarta-feira, 16 de novembro de 2016

AMARELINHA

Público Alvo: 1º período - Adiante
Habilidades trabalhadas: Coordenação motora, regras, salto, etc. 



Materiais necessários: Giz, carvão ou outro material pra marcar o chão, marcador para jogar nas casinhas.

Desenhe o diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a palavra ‘Céu’.


Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador. Vence quem completar todo diagrama primeiro.


Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas.


ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA: Academia, maré, pular macaco, macaca, avião, sapata, etc.

 


 

INTRODUÇÃO À CORRIDA

Habilidades trabalhadas: Corrida, agilidade, direção, etc.


Desenvolvimento: Alunos sentados no espaço da aula. Ao sinal do professor deverão correr até o algum local estipulado pelo professor. Sugiro o professor demarcar o local da corrida, ou colocar pontos atrativos para o aluno ter como referencia.

1. Corrida simples (ida e volta)
2. Corrida simples segurando 1 bola (ida e volta)
3. Corrida simples dar a volta em 1 cone e voltar

Para turmas de idade maior que já compreendam o "tempo" de corrida sugiro cronometrar e ao final o professor dirá o menor tempo de cada aluno, explicando que enquanto menos tempo gasto é o que interessa para ser mais rápido.

COM QUEM ESTÁ A BOLA?

Público alvo: Maternal II - adiante
Habilidades trabalhadas: Atenção, lúdico, etc.



Desenvolvimento:

Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.

CORRIDA DO JORNAL

Público alvo: Maternal II - Adiante
Habilidades trabalhadas: Corrida, agilidade, direção, etc.


Desenvolvimento: Cada aluno deve estar com duas folhas de jornal nas mãos. Ao sinal de início, devem colocar no chão, à sua frente, uma das folhas de jornal, e pisar sobre ela;


Depois colocar a outra, dar um passo à frente pisando sobre ela, e apanhar a que ficou atrás, para tornar a colocá-la no chão, à sua frente e pisar sobre ela e apanhar a que ficou atrás; Farão a troca de jornal até atingir à linha de chegada.


Vencerá quem chegar primeiro sem rasgar o jornal.

TREINANDO O ARREMESSO

Público alvo: Qualquer idade

Habilidades trabalhadas: Arremesso, coordenação motora, etc.




Desenvolvimento: 

Cada um faz uma bolinha com uma folha de jornal. Em seguida desenvolver as seguintes propostas:

Brincar a vontade com a bolinha;

Dois a dois um joga a bolinha para outro pegar uma vez com a mão direita e outra vez com a mão esquerda.

Dois a dois - um faz cesta com seus braços e o outro arremessa a bolinha tentando acertar na cesta. 
Primeiro com a mão direita e depois com a mão esquerda.

Um bambolê (ou balde) preso a trave os alunos a cerca de cinco metros tentam acertar dentro do bambolê com a mão direita e com a mão esquerda.

Pode-se explorar ainda outras possibilidades.

PIQUE BANDEIRA

Publico alvo: 2º Período (5 a 6 anos)

Habilidades trabalhadas: Corrida, agilidade, direção, regras, etc.





A brincadeira consiste em duas equipes, uma de cada lado de quadra cada uma de posse de uma bandeira que deverá estar fixa nas extremidades das duas quadras. Cada equipe deverá roubar a bandeira da outra equipe e ao mesmo tempo proteger a sua guarda (não poderá ser tocado pelo adversário) e da sua bandeira. O componente for tocado pelo adversário deverá permanecer parado no local e só poderá voltar à brincadeira quando for salvo (tocado) por um companheiro. A equipe que conseguir apanhar a bandeira do adversário e voltar para o seu lado da quadra/campo sem ser tocado pelo adversário, marca um ponto e o jogo inicia-se novamente.